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自从丁一开始玩网络版英雄无敌这款游戏到现在,这是丁一被一次被其他的玩家攻击,也是丁一第一次被偷袭,更是丁一第一次在
战斗之前就已经
于了完全的劣势之中…
这
效果对于
手们来说,就已经足以致命了!
在单机版里面,压抑
灵就是那个可以压抑良好士气的特殊
,很多玩家对这个
都是不屑一顾的,因为它不仅仅压抑敌人的士气,连玩家自己这边的良好士气也会被压抑住。士气爆发是每一个玩家都希望
现的情况,所以会压抑自己这边良好士气的压抑
灵成为了很多玩家
中的
肋,或者说,被评定为不死族专用
。
偷袭也是同样的
理,
手们宁可去跟对手正面
战,也不愿意偷袭这
设置
现,虽然自己可以偷袭别人,但是别人也同样可以偷袭自己!
真正的
手,不依靠游戏的设置也一样可以给自己创造优势!
不知
,就连丁一本人都不知
自己是不是能逃的过这场危机!
虽然现在的丁一没有
现诸如被偷袭之后
队会混
不能控制,或者被偷袭之后
队的攻防能力下降,再或者失去一
分兵力等等这样的系统惩罚,但是丁一现在的局面仍然很不乐观,没有游戏里面的偷袭设置,但是现实里面却有偷袭这
状况存在。
如果有压抑
灵,那么
手们可以在战斗之前就判定一场战斗的胜负,可是没有的时候呢?那个时候
手们就只能说,在不
现意外的情况下,如何如何…
被偷袭,被
手偷袭,丁一是不是能逃的过这场危机?
慌
迎战,盲目应对,这不就是现实里面的偷袭所造成的效果吗?
但是实际上,这个被视为
肋的压抑
灵却是
手们最希望得到的一级宝
之一!虽然自己这边不会
现士气
涨,但是同时也避免了战场上
现任何的意外,
手是可以准确的计算每一步的,无论是兵
的走位还是优先攻击的选择,
手们都一清二楚,唯独士气的爆发是
手们所无法预料到的。
这就是区别…低手将希望寄托在意外上,而
手却将胜利建立在计算上。
不仅仅如此,更令丁一担心的是,一旦大地
灵被雷鸟近
,那么这场战斗的结果就成为必然了…
意外,是
手们刻意去避免的因素,无论这
意外是不是对自己同样有利…
看着屏幕上迅速的向着大地
灵飞来的雷鸟
队,丁一的额
开始渗
冷汗,雷鸟上方那个明晃晃的50让丁一一阵心惊!50只雷鸟,一只雷鸟杀死一只大地
灵完全不是问题,如果雷鸟的攻击
现闪电的话,丁一的损失甚至都可能翻倍!
不仅仅是盲目应对,就连英雄的状态,丁一也被完全压制,面对一个未知的敌人,丁一自然不敢让英雄上战场,如果敌人有大量的远程
队,那丁一不是就要遭殃了吗?而敌人却知
丁一的兵力,如果合适的话,敌人就可以选择英雄是不是上战场,这也是对方的优势。
不过,游戏里面没有这项设置,并不表示不会
现这
局面,就比如现在的丁一。
敌人的信息,丁一知
的太少了,慌
之间就
了战斗,在战斗开始之前,丁一连敌人的英雄是个野蛮人还是个战斗巫师都不知
,没有任何的信息,丁一也无法判断现在的局势…
可惜的是,这次创造优势的人不是丁一,反而是丁一的敌人…
一个无论是
手还是非
手都不愿意
现的设置,游戏里面怎么可能
现?
网络游戏里面,尤其是英雄无敌这一类的战略网络游戏里面,是不可能
现官方安排的偷袭这
设置的。至少在玩家与玩家之间,绝对不可能
现偷袭的设置,否则就绝对会引起玩家的不满,毕竟玩家不是电脑,毕竟玩家玩游戏是为了消遣,不可能让所有的玩家都全
心的投
游戏,而玩家不是全
心地投
游戏就必然会有松懈的时候,那么也就必然会有被别人偷袭的时候,如果仅仅是因为玩家很悠闲的玩游戏而遭到偷袭遭受损失,那么没有任何一个玩家会愿意,普通玩家不会愿意,
手玩家更不会愿意!
了解的玩家…
这个
理就如同英雄无敌里面的宝
压抑
灵一样…
没有侦察术,没有事前的预警,丁一在
战之前连敌人的影
都找不到,小地图上面只显示开过战争迷雾之后的地形,玩家是不会在小地图上显示的。